diff --git a/charac.c b/charac.c
index e44b41a592f54c218e54705b9d8de5f0a3a5b569..680acb8a4b872091e6b61719964eb7930b91bc30 100644
--- a/charac.c
+++ b/charac.c
@@ -6,8 +6,8 @@ Vorbedingung: Es wurde eine Taste gedrückt
 Nachbedingung: Position des Characters hat sich je nach Tasteneingabe verändert. Wenn keine Steuertaste gedrückt wird, dann passiert nichts.
 */
 
-// playerscore = interne Darstellung der ingesamt gelaufenen Schritte minus der zurückgelaufenen Schritte
-// playerhighscore = externe Darstellung; höchste Anzahl an nach oben gelaufenen Schritten
+// playerscore = interne Darstellung der ingesamt gelaufenen Schritte minus der zurückgelaufenen Schritte + gesammelte Münzen
+// playerhighscore = externe Darstellung; höchste Anzahl an nach oben gelaufenen Schritten + gesammelte Münzen
 // ROW_SIZE = 100
 // SDL_SCANCODE_X = MACRO von SDL anstall "magic numbers" zu verwenden
 
diff --git a/menu2.c b/menu2.c
index 3a1df1a0f5b4686a60bed5ab7e760d660e5faffb..a2224465d44675da88d77684d9ad92afddffa48f 100644
--- a/menu2.c
+++ b/menu2.c
@@ -64,6 +64,9 @@ enum vehicle startscreen(SDL_Renderer* renderer){
         paste_row(renderer,SCREEN_HEIGHT-7*ROW_SIZE, grassBright);
         paste_row(renderer,SCREEN_HEIGHT-8*ROW_SIZE, grassDark);
 
+
+//Handling von Eingabe Events:
+
         while (SDL_PollEvent(&event)) {
 
             switch (event.type) {
@@ -76,7 +79,7 @@ enum vehicle startscreen(SDL_Renderer* renderer){
                     SDL_FreeSurface(surfaceMessage);
                     SDL_DestroyTexture(Message);
                     return(coin_gathered);
-                
+
                 }else if (200<=event.button.y && event.button.y<=400){
                     SDL_FreeSurface(surfaceMessage);
                     SDL_DestroyTexture(Message);
@@ -100,6 +103,10 @@ enum vehicle startscreen(SDL_Renderer* renderer){
             default:
                 break;
 
+/*
+Zur Auswahl wird ein SDL_Rect rahmen bewegt (w = nach oben, s = nach unten). Wird die Entertaste gedrückt, 
+wird nach Position des Rahmens das entsprechende Level geladen
+*/
 	    case SDL_KEYDOWN:
 		if(event.key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_W && rahmen.y > 200 ){
 			rahmen.y -= 200;
@@ -256,7 +263,6 @@ int end_screen(SDL_Renderer* renderer) {
 
     while (SDL_PollEvent(&e)) {
       switch (e.type) {
-      //fclose(my_file);
       case SDL_QUIT:
           return(2); // Spiel wird geschlossen
       case SDL_KEYDOWN:
@@ -266,7 +272,7 @@ int end_screen(SDL_Renderer* renderer) {
             SDL_DestroyTexture(Message);
             return(0);
           }
-          
+ 
           if (input == n) {
             SDL_FreeSurface(surfaceMessage);
             SDL_DestroyTexture(Message);
diff --git a/output.c b/output.c
index edbcec074fa3b276a8ae80d81221c0f0836c9db8..754b652260c9a56eda84ee603e1b74327d99ea14 100644
--- a/output.c
+++ b/output.c
@@ -1,5 +1,7 @@
 #include "output.h"
 
+//V: renderer exists, enum row_type is correct and not renamed, correct y coordinates are transferred
+//N: img corresponding to row_type is set to coordinates: x: 0 to 900 y: y to y+100 and displayed via renderer
 int paste_row(SDL_Renderer* renderer, int y, enum row row_type){
 
     SDL_Rect destination = {
@@ -60,7 +62,10 @@ int paste_row(SDL_Renderer* renderer, int y, enum row row_type){
     return 0;
 }
 
+//V renderer exists, correct x, y coordinates and width and height and speed and type of car is passed on
+//N: car is set to correct variables and displayed in renderer with correct image and direction 
 int paste_car(SDL_Renderer* renderer, int x, int y, int width, int height,int speed,enum vehicle type) {
+    //Prevents cars from being displayed at the wrong position 
     int offset = 20;
     
     if (type == coin){
@@ -73,6 +78,8 @@ int paste_car(SDL_Renderer* renderer, int x, int y, int width, int height,int sp
                 .w = width,   
                 .h = height};
 
+    //correct "car" type is displayed
+    //could be implemented like above with switch case
     if (type == boat){
             if (SDL_RenderCopy(renderer, img_plank, NULL, &rect) != 0) {
                 SDL_Log("Bild konnte nicht kopiert werden! SDL_Error Error: %s\n",SDL_GetError());
@@ -123,7 +130,9 @@ int paste_car(SDL_Renderer* renderer, int x, int y, int width, int height,int sp
     return(0);
 }
 
-
+//used to calculate width of score display
+//V: score exists
+//N: returns int corresponding to digits of score
 int func_digits(int score){
     if (score == 0)
         return(1);
@@ -135,6 +144,8 @@ int func_digits(int score){
     return(i);
 }
 
+//V: renderer exists
+//N: current playerhighscore is displayed in white in the upper right corner
 int paste_score (SDL_Renderer* renderer) {
     
     int digits = func_digits(playerhighscore);
@@ -157,7 +168,8 @@ int paste_score (SDL_Renderer* renderer) {
         return -1;
     }
 
-    char output [5];
+    char output [10];
+    //max displayable score has 10 digits 
     sprintf(output, "%d", playerhighscore);
     SDL_Surface* surfaceMessage = 
         TTF_RenderText_Blended_Wrapped (font, output, (SDL_Color) {225, 225, 225, 255}, 4*200);
diff --git a/title_screen.c b/title_screen.c
index 206acda46ddf47cfd18ac51d1243ae160de386f9..bf1964964c2de926f27189a8cc10961b55dbb913 100644
--- a/title_screen.c
+++ b/title_screen.c
@@ -1,7 +1,8 @@
 #include "title_screen.h"
 /*
 Vorbindung: Es existiert ein SDL_Renderer
-Nachbedingung:
+Nachbedingung: /
+Ergebnis: Es wird der Name des Spiels, die Steuerung ein Bild vom Charakter auf dem Bildschirm angezeigt
 */
 
 int title_screen(SDL_Renderer* renderer){